DEER LORD! EN POCAS PALABRAS
Reta a los demás jugadores a DUELOS o a HACER ALGO para deshacerte de tus cartas. El primero que se quede sin cartas gana la partida.
Disimula, actúa de manera loca y sinsentido, manipula al resto del grupo y sé ingenioso si quieres ganar.
Se recomienda jugar a DEER LORD! de 4 a 8 personas. (9 ó más es posible pero las rondas son más largas).
EJEMPLO DE JUEGO
Cada jugador coge 5 cartas (7 para una partida más larga).
La partida empieza tan pronto como un jugador rete a otro a un Duelo. Si nadie tiene una carta de Duelo en su mano, se barajan las cartas de nuevo y se vuelven a repartir.
Después del primer duelo, los jugadores siguen el orden de las agujas del reloj.
DURANTE TU TURNO PUEDES:
- retar a otro jugador a 1 Duelo
- confesar las cosas que ‘hiciste’ antes de ese turno y guardar esas cartas como comodines, poniéndolas boca arriba en la mesa
- dejar pasar tu turno si no tienes cartas de Duelo ni nada que confesar
LAS CARTAS
Los DUELOS se juegan entre 2 jugadores. El que juega la carta de Duelo elige a su oponente. Si el otro jugador rechaza el reto, el que lo lanza mantiene la carta de Duelo.
El grupo decide quien gana un Duelo y se queda la carta como comodín (boca arriba en la mesa).
Si la última carta de tu mano es un Duelo, necesitas ganarlo para ganar la partida. Si lo pierdes, roba una nueva carta del mazo.
CONSEJO: La mayoría de los Duelos son sobre ”Quién es el mejor haciendo algo’. La habilidad cuenta, ¡pero también el esfuerzo y la creatividad! Ten en mente que son los otros jugadores los que decicen quien merece ganar.
Las cartas ‘HAZ ALGO’ tienen instrucciones de cosas que hacer durante los turnos de los demás jugadores. Después, durante tu propio turno, puedes confesar lo que sea que hiciste.
Si el grupo da el visto bueno de que realmente ‘hiciste algo’, guarda esa carta como un comodín (dejándola boca arriba en la mesa). Por el contrario, si el grupo decide que no lo hiciste ‘del todo’ o que no ‘lo hiciste’ lo suficientemente bien, descarta esa carta y roba una nueva.
Así que asegúrate que los demás jugadores notan que ‘haces algo’, pero no seas demasiado descarado… ¡o te pillarán!
SI SOSPECHAS QUE ALGUIEN ESTÁ ‘HACIENDO ALGO’, GRITA ‘DEER LORD!’
- Si estabas EQUIVOCADO, deberás robar una nueva carta o deshacerte de uno de tus comodines.
- Si ACIERTAS, como premio, puedes deshacerte de una carta de tu mano y robar una nueva del mazo. El jugador que estaba ‘haciendo algo’ descarta esa carta y roba una nueva.
CONSEJO: Los Duelos son momentos ideales para ‘hacer algo’.
Algunas cartas incluyen un PREMIO que hace efecto tan pronto como la carta esté en tu poder (usándola como comodín). Si pierdes o te deshaces de un comodín, el efecto ya no es aplicable.
EL GRUPO DECIDE EN CASO DE DUDA:
- si un jugador ‘hizo algo’ o no (lo suficientemente bien)
- quién es el ganador en un Duelo
- la dinámica general del juego
- cuál es el castigo por hacer trampas
- que reglas necesitan ser alteradas
- etcétera…
CONSEJO: ¡Pon al grupo de tu parte si quieres ganar!